La gamificación proviene de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y desembocan en los siguientes puntos:
• Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
• La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
• Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
• La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
• Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.
Gamificación y juego ¿son lo mismo?
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Elegí el siguiente vídeo, porque me parece que deja notoriamente expuesto dos puntos importantes de la gamificación: como a través de algo atractivo y divertido (motivación) se puede llegar a modificar una conducta habitual.
Este ejemplo de gamificación se llama "The speed camera lottery". Durante tres días, un radar en una calle de Estocolmo detecto la velocidad de los autos. Si cumplías con la velocidad permitida, ganabas un numero de lotería, con el cual podías llegar a ganar plata (esta era obtenida con las multas que se imponían a los infractores captados por el mismo radar). Gracias a esta gamificación, se logro modificar la velocidad promedio en esa calle.
• Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
• La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
• Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
• La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
• Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.
Gamificación y juego ¿son lo mismo?
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Elegí el siguiente vídeo, porque me parece que deja notoriamente expuesto dos puntos importantes de la gamificación: como a través de algo atractivo y divertido (motivación) se puede llegar a modificar una conducta habitual.
Este ejemplo de gamificación se llama "The speed camera lottery". Durante tres días, un radar en una calle de Estocolmo detecto la velocidad de los autos. Si cumplías con la velocidad permitida, ganabas un numero de lotería, con el cual podías llegar a ganar plata (esta era obtenida con las multas que se imponían a los infractores captados por el mismo radar). Gracias a esta gamificación, se logro modificar la velocidad promedio en esa calle.